МАСШТАБ ЗАЛИВА:
1 326 377 уникальных кликов за 2 недели
~86 000+ уникальных кликов в день
→ 3 600 в час
→ 60 в минуту
→ 1 новый клик каждую секунду
Новая регистрация происходила примерно каждые 2 секунды.
Три стороны рынка – партнерка, провайдер и медиабаинговая команда – одна игра Tower Rush. Каждый со своей позиции. Индия не прощает сложности. Instant-crash не требует объяснений.
🇮🇳 Индия любит быстрый, понятный и эмоциональный игровой опыт
Аудитория реагирует на форматы, где не нужно долго разбираться. Если вход сложный, игровой цикл затянут, а между кликом и эмоцией слишком большая дистанция – пользователь просто уходит.
4RA PARTNER:
«В Индии есть несколько поведенческих паттернов, которые идеально стыкуются с instant crash-подходами. Во-первых, любовь к быстрому результату: длинные игровые циклы теряют внимание. Во-вторых, фактор контроля: когда игрок сам выбирает момент выхода, это воспринимается как личное влияние на исход. И, в-третьих, критически важен низкий барьер входа. Если игру можно понять за секунду, эмоцию получить сразу – вовлечение растет значительно быстрее»
Instant crash дает результат за 5–15 секунд, моментально запускает эмоциональную реакцию и не требует обучающего периода. Пользователь не изучает игру – он сразу в нее попадает.
Создание instant crash-подхода Tower Rush
Важный глобальный тренд: пользователи все меньше хотят слепого случая и все больше ценят форматы, где решение зависит от них самих.
Galaxsys:
«Игра Tower Rush стала частью нашей стратегии по развитию фаст-механик. Мы делаем ставку на знакомый пользователю геймплей, потому что это один из ключей к быстрой конверсии. Когда логика игры считывается интуитивно, зритель бесшовно превращается в игрока. Основной акцент был на том, чтобы игра быстро вовлекала и оставалась интересной снова и снова»
РАЗБОР МАСШТАБНОГО ЗАЛИВА SAME GROUP НА TOWER RUSH
Поиск рабочих креативов
Самой понятной для креативов оказалась механика роста башни: этаж за этажом, выше башня – выше множитель. Но после большого количества тестов стало ясно: далеко не все креативы показывали одинаковый результат. В начале акцент был на прямой демонстрации игры, а затем – деньги, дорогие покупки и элементы luxury lifestyle. Такой подход был понятным, но слишком прямолинейным
Он показывал продукт, но не создавал эффекта «я тоже могу так сделать», крео воспринимался скорее как классическая реклама: игра → выигрыш → деньги.
.png)
В рабочих подходах игра выглядела как часть реальной ситуации. Появляется дополнительный элемент – телефон в руках и резинки на экране, которые якобы помогают ставить башни ровнее и повышать шанс на выигрыш.
.png)
Аудитория видела простой лайфхак, который можно повторить самостоятельно. Это создавало ощущение бытового секрета, контроля и личного преимущества. Пользователи приходили в игру уже с определённым уровнем доверия и пониманием механики, что давало более высокие метрики на дистанции.
Подкупал не выигрыш, а ощущение, что человек знает способ, который гарантирует этот выигрыш.
Поиск связки
Тесты начинались стандартно: команда проливала спайные креативы разных форматов и подходов, чтобы понять, какие идеи действительно находят отклик. Креативы с «резинками» работали лучше всего, однако подход начал дорожать: он стал массовым, аудитория привыкла, эффективность снижалась. Команда начала искать следующий рабочий угол, в тесты пошли:
– UGC
– селебрити
– новостные форматы
Некоторые из них показывали хорошие результаты, но возникла другая проблема – креативы слишком быстро выгорали…
Что оказалось самым неожиданным инсайтом
Команде нужен был формат, который можно быстро масштабировать без сложного продакшена. Так появился подход на базе локального Reels-контента: популярные индийские видео, где люди показывали деньги, успех или дорогие покупки.
Хук оставался нативным – пользователь видел привычный контент из своей среды. Затем в кадре появлялся телефон с Tower Rush, несколько действий внутри игры и крупный выигрыш. Этого было достаточно, чтобы связка начала работать.Пользователь сам достраивал логику происходящего: деньги → игра → выигрыш
По словам байеров, именно этот формат оказался наиболее гибким для масштабирования. Его можно было быстро адаптировать под новые исходники, производить в большом количестве и постоянно обновлять без серьёзных затрат времени.
ЧТО ПОКАЗАЛА СТАТИСТИКА
Период: 10.03–23.03
За это время Tower Rush привлёк более 1,3 млн уникальных пользователей, почти 600 000 регистраций и более 63 000 первых депозитов. В этом блоке важно смотреть не только на общий объём, но и на то, как вела себя аудитория на каждом этапе воронки.

По мере тестирования и оптимизации рабочих подходов рос показатель Click2Dep: показатель вырос с 1,61% до 3,07%, практически удвоившись по итогам периода.
Подход Tower Rush показал хорошую динамику в рамках долетающего трафика: часть пользователей совершала платное действие не в первые дни после регистрации, а позже. Это постепенно усиливало показатель Reg2Dep на дистанции залива.
SAME Group:
«Рост конверсии на всей дистанции залива стал главным подтверждением качества найденной связки. Сочетание понятной игровой механики Tower Rush и правильного подхода позволило привлечь не просто большой объём трафика, а пользователей, которые стабильно конвертируются в целевое действие»
Что важно учитывать при работе с таким подходом
Даже сильная механика требует понимания аудитории, специфики ГЕО и локальных триггеров. В случае Индии рабочие подходы строились вокруг понятных для пользователя элементов:
– деньги
– выигрыш
– простое действие
– нативный контент
– быстрый результат
– ощущение контроля
Именно сочетание этих факторов позволило раскрыть потенциал Tower Rush.
ЧЕМ TOWER RUSH ОКАЗАЛАСЬ СИЛЬНЕЕ ОЖИДАНИЙ
SAME Group:
«На старте мы ожидали просто ещё один подход для тестов, но Tower Rush показал более высокий уровень вовлечённости, чем предполагалось. Плюсом стали удобный интерфейс и простая механика: игра быстро объясняет себя пользователю, что упрощает работу с крео и поиск рабочих связок»
4RA PARTNER:
«Анализируя первые запуски Tower Rush на краткосрочной дистанции, мы увидели отличную конверсию Click2Dep. На этой базе удалось сформировать CPA-ставку под и активно начали наращиваться WoW X2-X3 по бюджетам, коррелируя суммы с показателями прошедшей недели.
ГДЕ ОШИБАЮТСЯ ПАРТНЕРЫ, КОГДА ИДУТ В ИНДИЮ С INSTANT CRASH-ПОДХОДАМИ
Не стоит недооценивать масштаб рынка и объем аудитории. Главная ошибка – ждать высокий чек там, где экономика строится на частоте. В Индии LTV сегмента instant-crush чаще формируется за счёт коротких игровых сессий и повторов.
Вторая ошибка – переусложнять крео и воронки: в instant crash-механиках пользователь должен понять всё за секунду и сразу начать играть.
Третья – скорость. Любая задержка между кликом и игрой быстро снижает вовлечение.
4RA PARTNER – это связка сильного продукта и глубокой экспертизы по рынку. Партнеры получают поддержку, честную аналитику, помощь с локализацией и понятную систему, которая помогает быстрее выходить на результат и масштабироваться.
«За 7+ лет работы с Индией мы глубоко изучили рынок, поведение пользователей и локальные особенности аудитории. Это понимание мы закладываем в продукт: от механики до коммуникации, чтобы он был понятен пользователю и говорил с ним на одном языке. Именно поэтому сильные показатели и высокий CR видны уже на первых тестах»
ГЛАВНЫЙ ВЫВОД
Кейс с подходом Tower Rush показывает, как за короткое время можно разогнать кампанию и собрать большой объём игроков в Индии. За счёт быстрой работы с креативами и постоянной адаптации подхода медиабаинг получает возможность масштабировать трафик.
Tower Rush сработал потому, что объединил несколько важных факторов одновременно:
– знакомая механика, которую пользователь считывает с первых секунд
– ощущение контроля над результатом и быстрый визуальный отклик
– высокий потенциал для производства крео и тестирования разных рабочих углов
– гибкость формата для адаптаций, сегментации и масштабирования
МАСШТАБ ЗАЛИВА:
~86 000+ уникальных кликов в день
→ 3 600 в час
→ 60 в минуту
→ 1 новый клик каждую секунду
Новая регистрация происходила примерно каждые 2 секунды — это показатель объема, то депозит каждые 20 секунд — показатель эффективности кампании и воронки.
«В Индии чаще всего выигрывают не самые сложные концепции. Выигрывают подходы, в которых пользователь понимает механику ещё до того, как начинает о ней задумываться»














